Program Aritmatika 1 Php

script javaku

Membuat Program aritmatika sederhana 1 di php. Setelah membuat artikel aritmatika1 java dan aritmatika1 c++, ternyata php juga ga kalah mudahnya.. mungkin karena masih aritmatika satu ya :),, program php ini masih sama dengan artikel sebelumnya, yaitu pada prosesnya tidak meminta input dari user. langsung dieksekusi ketika program jalan. 

berikut source codenya

<?php
$a=10;
$b=92;
$c= $a + $b;
echo $a;
echo ' + ';
echo $b;
echo ' = ';
echo $c;
?>

Jalankan, maka beginilah hasilnya

Penjelasan.
  • yang berbentuk dolar itu simbol variabel 

Program Aritmatika 1 C++

Membuat program aritmatika sederhana menggunakan C++ - pada kesempatan ini saya akan berbagi script untuk membuat program yang sangat sederhana selain hello world kemarin yaitu program aritmatika sederhana, sangat sederhana. mengapa saya katakan sangat sederhana ? karena program ini tidak meminta inputan user pada angka angka yang akan di tambah maupun di kali. Jadi ketika di jalankan langsung muncul dapat hasilnya

Uda jam 12 malam, tanpa bicara panjang lebar lagi, berikut scriptnya: 
#include <iostream.h>
void main(){
int a = 10;
int b = 92;
int c = a + b;
cout <<a <<" + "<<b << " = "<<c;
}
Coba jalankan, berikut hasil yang anda dapatkan,
script javaku

Coba bandingkan deh dengan aritmatika 1 java.. mana yang lebih menarik
masi sama seperti java, nilai variabel a dan b dapat diganti sesuka anda.. 

selamat mencoba :)


Program Aritmatika 1 Java

Membuat program aritmatika 1 sederhana menggunakan java - pada kesempatan kali ini saya akan membahas mengenai program aritmatika,, nantinya kita akan bertemu dengan yang namanya tipe data seperti string, integer, boolean, dan lain sebagainya, namun pada program aritmatika ini hanya menggunakan tipe data integer. mengapa? karena program tidak dapat mengeksekusi tipe data string. nanti pertemuan selanjutnya saya akan membahas mengenai tipe data.

pada program ini, kita akan membuatnya sesederhana mungkin, kita akan membuat program tanpa proses input, ntar ketika dijalankan langsung keluar hasilnya.. 

berikut kodenya: 

public class aritmatika1 {
 
    public static void main(String [] args){
        int a = 10;
        int b = 92;
     
        int c = a + b;
     
        System.out.println(+a+" + "+b+" = " +c);
    }
 
}

coba jalankan, maka hasil seperti inilah yang akan anda dapatkan

script javaku
Penjelasan.
  • Integer disingkat dengan int, tipe data yang hanya dapat menyatakan angka, dapat memproses angka
  • pada script terlihat variable c merupakan hasil dari variabel a tambah variabel b;
  • angka pada variabel a dan variabel b dapat di ubah dengan sesuka hati anda, ingat integer hanya dapat memproses 11 digit angka
selamat mencoba


Tips Sukses Belajar Pemograman

Seperti yang saya katakan pada artikel sebelumnya, sebagai seorang programmer, kita harus mengetahui apa yang kita ketik, programmer itu bukannlah tukang ketik. Ia harus mampu menjelaskan apa yang kita ketik. Disini, saya akan berbagi tips Sukses Belajar Pemograman yang saya dapet dari blog tetangga. Tips ini cukup menarik, dan HARUS DIPRAKTEKKAN jika kita memiliki keinginan untuk sukses di pemograman. 
Script javaku

berikut tipsnya: 

1. Modal awal untuk belajar pemrograman adalah Motivasi. 
Kalau motivasi untuk belajar motivasi besar, Selamat! Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah mengasah skill untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah dimiliki. Jangan sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan.


2. Jangan mudah menyerah.

 Memang belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan, kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang muncul ketika membuat program.


3. Jangan sekali-kali menganggap pemrograman itu adalah sepenuhnya pelajaran ‘Menghapal’. Memang betul, menghapal juga diperlukan yaitu ketika menghapalkan sintaks dan aturan penulisan dalam program. Tapi secara prinsip, pemrograman adalah pelajaran cara berpikir dan logika bagaimana menyelesaikan masalah.

4. Jangan hanya menjadi tukang ketik. 
Ketika dosen memberikan contoh program di kelas atau ketika praktikum, jangan hanya memandang setiap barisan kode program tersebut sebagai angin lalu dan hanya Anda pindahkan ke kertas atau komputer. Kalau hanya demikian, sama halnya dengan belajar menjadi tukang ketik. Coba pahami setiap baris kode dan alur program yang dituliskan guru atau dosen Anda. Kalau sudah paham, coba tulis program menurut versi sendiri ke buku atau komputer. Apabila hal ini dilakukan, maka secara tidak sadar telah melatih logika berpikir dan belajar menuangkan logika berpikir ke dalam bentuk program.

5. Untuk mendukung pembelajaran, coba cari orang yang mau mengajari
Ketika menemui masalah dalam belajar pemrograman. Bisa teman dekat, teman di internet atau bahkan guru dan dosen atau siapapun yang dekat dan memahami hal yang ditanyakan.

6. Jangan mengandalkan tatap muka di kelas. 
Materi pemrograman sangatlah luas. Apa yang diberikan dosen ketika kuliah itu sangatlah kecil cakupannya dibandingkan keseluruhan ilmu pemrograman. Cobalah eksplorasi sendiri segala hal tentang pemrograman. Ada banyak referensi di internet yang membahas tentang tips dan trik serta teknik dalam pemrograman.

7. Carilah komunitas yang fokus dengan pemrograman. 
Di internet ada banyak forum diskusi via web atau mailing list yang membahas tentang pemrograman. Ingat bahwa orang yang sering bergaul dengan penjual minyak wangi maka dia akan ikut menjadi wangi. So, kita adopsi hal ini, banyak-banyaklah bergaul dengan orang dalam komunitas yang sama-sama interest dengan pemrograman.

8. Sangat disarankan memiliki komputer sendiri di rumah atau di kost. 
Seperti yang telah saya jelaskan di atas bahwa untuk menguasai pemrograman butuh pengalaman dan jam terbang yang banyak dalam membuat progam. Kalau tidak memiliki komputer sendiri, bagaimana bisa menambah jam terbangnya? Untuk belajar pemrograman tidaklah harus membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi. Cukup komputer Pentium III saja itu sudah bisa, kecuali belajar program yang memang butuh spesifikasi besar misalnya programan berbasis visual. Oya, jangan sekali-kali mengandalkan jam praktikum di laboratorium karena waktu penggunaannya sangat-sangat terbatas. Anggap saja ketika beli komputer adalah sebagai investasi jangka panjang. Yakinlah suatu saat modal untuk membeli komputer itu akan balik kembali, atau malah akan memberikan return of investment yang jauh lebih besar.

9. Jangan hanya mengandalkan catatan atau modul yang diberikan oleh dosen. 
Isi modul yang ditulis oleh dosen itu rata-rata masih sedikit kontennya. Berusahalah mencari referensi sendiri terkait dengan pemrograman. Toh saat ini sudah banyak buku-buku yang mengulas tentang pemrograman. Kalau ingin yang gratis, coba cari referensi di internet karena tersedia banyak free ebook yang bisa didownload.

10. Sebagai pemrogrammer harus selalu ingat kepada yang maha kuasa, agar jangan lupa tetap menunaikan ibadah. 
Knowledge come from The Creator, semakin dekat anda dengan Tuhan, semakin berguna & enjoy dalam melakukan pemrograman.

11. Seorang programmer harus bisa mengatur (memprogram) diri nya – self programming
Dalam hal kepribadianya, contoh : kapan waktu makan, kapan waktu tidur, kapan waktu beribadah, dan kapan waktu untuk berkumpul dengan keluarga – tidak coding terus. memprogram waktu dengan baik. Seorang orang programmer harus bisa menjaga kesehatan. Karena logika tidak bisa berjalan tanpa logistik, jadi makanan pun harus diperhatikan, teratur dan bergizi dengan begitu otak kita bisa berfikir secara jernih dan cerdas.

12. Jangan hanya fokus untuk menguntungkan diri sendiri. 
Programer seperti itu adalah programer yg egois. Karena suatu saat ia harus mengetahui bakat yg ia gunakan, haruslah berguna bagi orang lain.

13. Layaknya seorang ilmuwan, programer juga harus terus mencari permasalahan dalam suatu program dan mencari pemecahan atas masalah tersebut.

14. Mulailah belajar pemrograman dengan logika-logika dasar yang kuat. 
Seorang programmer harus selalu bisa mengatasi masalah dan memberikan solusi selama itu masih logic, kecuali yang magic-magic lupakan saja, contoh: memindahkan monas ke papua / memindahkan tamanmini ke dalam saku.

15.Jangan takut untuk gagal.
Setiap programmer pasti pernah mengalami kesulitan / bahkan mengalami kegagalan dalam menyelesaikan suatu project. Maybe, itulah jalan menuju kesuksesan. Yang secara tidak langsung tanpa Anda sadari.

16. Luangkan waktu sejenak untuk me-refresh otak, pikiran dan tenaga.
Tak jarang programmer yang stres, terlalu memaksakan sistem kerja otak tanpa istirahat yang rutin, dikarenakan dikejar deadline.

17. Jangan takut untuk “copy paste”. 
Tidak diharuskan seorang programmer menulis coding manual. Disamping untuk mempersingkat waktu, disini seorang programmer di tuntut untuk mengembangkan kreatifitas. Banyak atau bahkan hampir setiap programmer menggunakan berbagai macam template.

18. Jangan hanya asal copy paste.
Rata-rata orang yang asal copy paste program itu tidak berusaha memahami program yang dia copy. Coba pahami dahulu program yang diperoleh terutama pada algoritmanya, kalau bisa tulis kembali program tersebut menurut versi Anda. Boleh sih copy paste, asal juga berusaha memahami makna program di dalamnya. Syukur-syukur kalau Anda memodifikasi kode programnya.

19. Jangan lupa mengamalkannya. 
Karena ilmu tidak diamalkan bagaikan pohon tidak berbuah, berbagilah (ilmu tidak akan habis walau dibagi kepada seberapa banyak orang) bahkan dengan ilmu derajat kita akan terangkat.

sumber: http://www.binushacker.net

Fungsi Fungsi di C++

Sebagai seorang promgrammer, kita di tuntut untuk mengetahui apa yang kita ketik, tidak asal ketik. memang jalan sih programnya, tapi kalau kita tidak mengetahui fungsi fungsi dari program mah anak kecil juga bisa untuk ngetik ngetik itu. ingat programmer itu bukan tukang ketik, ia mengetahui apa yang ia ketik. Nanti saya update artikel tips sukses menjadi programmer, biar kita tahu semua.. key .. 
Script javaku

dalam mempelajari fungsi fungsi dari script program, ada 2 hal yang dapat dilakukan, yang pertama adalah membaca fungsinya di google, kesulitan dalam metode ini ialah, kata katanya terlalu tinggi, bisa bikin pemula mumet mumet... yang kedua adalah membuat programnya menjadi error dan membandingkannya dengan program yang berjalan dengan benar. kalau metode kedua ini agak mudah, soalnya ntar kita sendiri yang memberi definisi dari script tersebut.

Berikut Fungsinya: 


1. Fungsi main() 


Program C++ memang tidak akan pernah lepas dari suatu fungsi/function. Hal ini karena merupakan ciri OOP. Sebuah program C++ minimal memiliki satu fungsi yaitu main(). Fungsi ini merupakan awal program utama. Tulisan main() merupakan nama fungsi, sedangkan bagian yang diapit dengan { dan } disebut blok (tubuh fungsi). Dalam hal ini { merupakan tanda awal blok dan } adalah tanda akhir blok. Seperti halnya dalam Pascal, { dalam Pascal identik dengan BEGIN, sedangkan } identik dengan END. Perintah void bermakna bahwa fungsi main() tidak mengembalikan nilai/value. 

Cara penulisan fungsi main() tidak mutlak seperti di atas. Berikut ini cara penulisan yang lain 

#include <iostream.h>
int main()
{
cout << “Hello world.\n”;
return 0;
2. Statement 

Perintah cout << “Hello world.\n”; merupakan salah satu contoh statement. Perintah tersebut digunakan untuk mencetak tulisan pada layar. Setiap statement harus diakhiri dengan ; 

Hal yang menjadi catatan penting di sini bahwa program C++ bersifat  Case Sensitive, artinya huruf besar dan kecil dianggap beda.  Tanda \n digunakan untuk pindah baris

3. File Header 

Pada contoh di atas, iostream.h disebut file header. File header tersebut diperlukan agar perintah cout bisa dijalankan. Apabila file header tersebut dihapus, maka akan terjadi error. Untuk mengakses file header, digunakan perintah #include <file header>, atau #include “file header”. Dalam suatu program bisa jadi melibatkan lebih dari satu file header. 

Catatan: 

Perintah cout << “Hello world.\n”;  dapat diganti dengan printf(“Hello world.\n”)

Akan tetapi untuk bisa menggunakan printf diperlukan file header stdio.h 

4. Menghapus Layar 

Dalam C++, perintah clrscr() ; digunakan untuk menghapus/ membersihkan layar. Perintah ini akan bisa dijalankan setelah ditambahkan file header conio.h 


#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
clrscr();
cout << “Hello world.\n”;

5. Komentar 

Anda dapat menambahkan komentar pada program Anda. Berikut ini style untuk menambah komentar. 

// ----------------------------------
// ini adalah komentarku yang pertama
// ---------------------------------- 

atau 

/* ---------------------------------- ini adalah komentarku yang pertama
---------------------------------- */ 
Artikel ini akan saya update setiap kali nemu fungsi baru:)

Fungsi Fungsi di Php

script javaku
Hari ini saya akan melanjutkan post tentang fungsi yang sempat tertunda semalam. Semalam saya sudah ngepost tentang fungsi fungsi yang terdapat di java beserta pengertiannya. Sekarang bagian yang php, nanti bagian C++.. Fungsi adalah serangkaian script/ kode yang memiliki kegunaan khusus dan tertentu. Untuk fungsi fungsi di php saya nemu 2 .pdf dari google. biar cepet, saya kasi linknya aja ya

Download Fungsi Php 1

Download Fungsi Php 2

Pengertian 50 Fungsi Fungsi di Java

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan sebagian fungsi fungsi atau mungkin hampir mencakup semua fungsi yang ada di Java, Kenapa? karena kata temen saya, biar lebih mudah dalam belajar pemograman itu kita harus tau terlebih dahulu, yang ini fungsinya apa, yang itu fungsinya apa, nah, ketika kita uda tahu fungsinya baru kita mulai buat programnya.. kalau gitu metodenya, jadi kapan belajarnya, asik ngapal fungsi. Adalah kesenangan tersendiri ketika kita membuat program kita error dalam pembelajaran, tapi masalahnya sebagian orang takut untuk melakukan kesalahan,.. perbandingannya gini nih, kalo ketika bayi si A ga berani untuk mencoba berjalan(karna takut jatuh), kpan dia bisanya coba..
Script javaku

Tapi ga ada salahnya dengan metode setiap orang, semua metode benar, benar ketika apa yang dipelajari benar benar di dapat, benar benar di mengerti. itu baru bener, walaupun orang kurang mengerti dengan metode kita, yang penting kan minimal metode tersebut berguna bagi kita..

kebanyaan curhat tentang metode, berikut Fungsi fungsinya

Note.
untuk mempermudah kamu dalam mencari fungsi yang ingin kamu ketahui, CTRL + F aja

1. Abstract
Abstrac adalah kata kunci yang digunakan untuk menyatakan kelas atau metode untuk menjadi abstract. Sebuah metode tidak memiliki implementasi, semua kelas yang berisi metode abstract harus dari mereka abstrak, walaupun tidak semua kelas abstrak memiliki metode abstrak.Objek dari kelas abstrak tidak dapat instantiated, tetapi dapat diperpanjang oleh kelas lain. Semua subclass dari kelas abstrak harus menyediakan
implementasi untuk semua metode abstrak, atau juga harus abstrak.

2. Assert
Assert merupakan kata kunci yang ditambahkan dalam J2SE 1,4, digunakan untuk membuat pernyataan yang programmer percaya selalu benar dititik dalam program. Jika pernyataan akan diaktifkan ketika program dijalankan dan ternyata bahwa pernyataan adalah palsu, Kata kunci ini dimasukkan untuk membantu dalam debugging.

3. Byte
Byte kata kunci yang digunakan untuk menyatakan suatu bidang yang dapat menyimpan sebuah 8 – bit menandatangani dua complement integer. Kata kunci ini juga digunakan untuk menyatakan bahwa suatu metode mengembalikan nilai tipe byte.

4. Break
Digunakan untuk melanjutkan pelaksanaan program dipernyataan segera setelah blok melampirkan saat ini ataupernyataan jika diikuti sebuah label.

5. Case
Case digunakan untuk membuat kasus-kasus individu dalam pernyataan switch.

6. Class
Suatu jenis yang mendefinisikan implementasi dari jenis objek tertentu. Sebuah defenisi kelas mendefinisikan instance kelas bidang dan metode dan kelas batin serta menetukan antar muka kelas dan segera mengimplementasikan superclass kelas. Jika superclasstidak secara eksplisit ditentukan, superclass secara implicit object.

7. Default
Default digunakan dalam sebuah pernyataan switch untuk label blok pernyataan yang akan dieksekusi jika tidak ada case cocok dengan nilai yang ditentukan.

8. Else
Kata kunci ini dapat digunakan bersama if untuk membuat penyataan if-else yang mengujisuatu ekspresi Boolean, jika ekspresi bernilai true, blok pernyataan yang berhubungan dengan if dievaluasi, jika ia bernilai false blok, dari laporan yang berkaitan dengan else dievaluasi.

9. Import
Digunakan pada awal sebuah file sumber untuk menentukan kelas atau seluruh paket JAVA untuk disebut kemudian tanpa termasuk paket-paket mereka nama-nama dalam referensi. Sejak J2SE 5.0, import laporan dapat mengipor statc anggota kelas.

10. If
If digunakan untuk membuat pernyataan jika yang menguji suatu ekspresi bernilai true, blok pernyataan yang berhubungan dengan jika pernyataan dijalankan. Kata kunci ini juga dapat digunakan untuk membuat pernyataan jika lain.

11. New
New digunakan untuk membuat sebuah instance dari sebuah kelas atau array.

12. Package
Sekelompok jenis paket dinyatakan dengan package kata kunci.

13. Int
Adalah kata kunci yang digunakan untuk menyatakan sebuah lapangan yang dapat memegang 32-bit masuk integer melengkapi dua. Kata kunci ini juga digunakan untuk menyatakan bahwa metode yang mengembalikan nilai int.

14. Interface
Digunakan untuk menyatakan tipe khusus kelas yang hanya berisi metode abstrak, konstan (static final) bidang dan static interface. Hal ini nantinya akan diimplementasikan oleh kelas yang menyatakan antarmuka dengan implementasi kata kunci.

15. Long
Long kata kunci digunakan unuk menyatakan sebuah lapangan yang dapat memegang 64-bit masuk integer yang melengkapi dua. Kata kunci ini digunakan untuk menyatakan bahwa metode yang mengembalikan nilai tipe long.

16. Native
Digunakan dalm deklarasi metode untuk menentukan bahwa metode ini tidak diimplementasikan dalam file sumber java yang sama, melainkan dalm bahasa lain.

17. Private
Kata kunci yang digunakan dalam pembagian lapangan, metode, atau kelas batin, anggota swasta hanya dapat diakses oleh anggota lain dari kelas mereka sendiri.

18. Public
Piblic kata kunci yang digunakan dalam deklarasi metode, kelas, atau bidang, kelas umum, metode dan bidang dapat diakses oleh anggota dari setiap kelas.

19. Static
Digunakan untuk menyatakan sebuah lapangan, metode atau kela batin sebagai bidang kelas. Kelas mempertahankn satu salinan bidang kelas terlepas dari berapa banyak contoh yang ada dari kelas itu. Static juga digunakan untuk mendefinisikan sebuah metode sebagai metode kelas. Kelas metode yang terikat ke kelas, bukan ke contoh spesifik, dan hanya dapat beroperasi pada kolom kelas. (kelas dan interface dideklarasikan sebagai static anggota lain kelas atau interface sebenarnya top-level kelas dan tidak inner class).

20. Return
Digunakan untuk menyelesaikan pelaksanaan metode. Hal ini dapat diikuti oleh suatu nilai yang dapt diperlukan oleh defenisi metode yang dikembalikan ke pemanggil.

21. This
Digunakan untuk mewakili sebuah instance dari kelas dimana ia muncul. This dapat digunakan untuk mengakses anggota kelas sebagai referensi. This juga kata kunci digunakan untuk meneruskan panggilan dari satu konstuktor dikelas untuk konstuktor lain dikelas yang sama.

22. Throw
Kata kunci yang digunakan untuk menangani exception jenis tugas yang kompatibel. Jika tidak ada handler pengecualian tersebut ditemukan dalam metode yang sekarang, maka kembali metode dan proses ini diulang dalam metode di stack, maka pengecualian dilewatkan ke handler pengecualian theard itu tidak tertangkap.

23. Try
Medefinisikan blok pernyataan yang telah exception handling. Jika pengecualian dilemparkan dalam try blok, opsional catch blok dapat menagani menyatakan jenis pengecualain. Juga,opsionalfinally blok dapat dideklarasikan yang akan dijalankan ketika keluar eksekusi try blok dan catch klausa, telepas dari apakah pengecualain dibuang atau tidak. Sebuah try blok harus memilki minimal satu catch klausa atau finally blok.

24. Void
Kata kunci yang digunakan untuk menyatakan bahwa suatu metode tidak mengembalikan nilai apapun.

25. Volatile
Digunakan dalam deklarasi lapangan untuk menentukan bahwa variabel yang diubah asynchronously oleh bersamaan menjalankan thread, metode, kelas dan interface sehingga tidak dapat dideklarasikan volative.

26. While
Kata kunci digunakan untuk membuat loop semntara, ynag menguji suatu ekspresi Boolean dan mengeksekusi blok pernyataan yang berhubungan dengan loop jika ekspresi bernilai true, ini terus sampai ekspresi bernilai false. Kta kunci ini juga dapat digunakan untuk membuat sebuah do-while-loop.

27. Boolean
Kata kunci yang digunakan untuk menyatakan suatu bidang yang dapat menyimpan suatu nilai Boolean, yaitu baik true atau false. Kata kunci ini juga digunakan untuk menyatakn bahwa metode yang mengembalikan nilai tipe Boolean.

28. Char
Char kata kunci digunakan untuk menyatakan bidang yang dapat menyimpan 16-bit Unicode karakter. Kata kunci ini juga digunakan untuk menyatakan bahwa metode yang mengembalikan nilai tipe char.

29. Catch
Mendefinisikan sebuah handler pengecualian kelompok pernyataan yang dieksekusi jika pengecualian dilemparkan diblok ditentukan oleh sebelumnya try kata kunci, kode ini akan dijalankan hanya jika kelas pengecualian dilemparkan adlah tugas kompatibel dengan kelas pengecualian dideklarasikan oleh catch klausa.

30. Const
Meskipun reserved sebagai kata kunci dijava, const tidak digunakan dan memiliki fungsi.

31. Continue
Digunakan untuk melanjutkan eksekusi program pada akhir tubuh loop saat ini. Jika diikuti dengan label, continue eksekusi kembali pada akhir tubuh loop brlabel melampirkan.

32. Do
Kata kunci yang dpat digunakan bersama dengan whie untuk membuat sebuah dowhile loop, yang menjalankan suatu blok statement berkaitan dengan loop dan kemudian tes ekspresi Boolean yang dapat berkait dengan while, jika ekspresi bernilai true, blok dijalankan lagi, ini trussampai ekspresi bernilai false.

33. Double
Kata kunci yang digunakan untuk menyatakan sebuah lapangan yang dapat memegang 64-bit. Kata kunci ini juga digunakan untuk menyatakan bahwa suatumetode megembalikan nilai tipe double.

34. Enum
Sebuah java kata kunci yang igunakan untuk mendeklarasikan tipe enumerasi. Matri
memperpanjang kelas dasar enum.

35. Extends
Digunakan dalm sebuah deklarasi kelas untuk menetukan superclass, digunakan dalam deklarasi interface nutuk menentukan satu atau lebih superinterface. Kelas X Y meluas kelas untuk menmbah fungsionalitas, baik dengan menambahkan field atau metode ke Y kelas, atau dengan meng-overridemetode kelas Y. Antarmuka Z memperluas satu atau lebih interface dengan menmbahkan metode. Kelas X dikatakan
sebagai subclass Y kelas, interface Z dikatakan sebagai interface dari interface itu meluas. Juga digunakan untuk menentukan batas atas sebuah ketik Generics.

36. Final
Mendefinisikan entitas sekali yang tidak dapat diubah atau berasal dari nanti. Lebih spesifk, sebuah kelas akhir tidak dapat subclassed, metode akhir tidak dapat diganti, dan variabel final dapat trjadi paling banyak sekali sebagai ekspresi kiri. Semua metode dikelas terakhir secara implicit final.

37. Finaly
Digunakan untuk mendefinisikan suatu blok statement nutuk blok yang ditetakan sebelumnya oleh try kata kunci. Yang finaly blok dijalankan setelah keluar eksekusi try blok dan apapun yang terkait catch klausa terlepas dari apakah pengecualian terlempar atau tertangkap, atau eksekusi meninggalkan metode ditengah try atau catch blok menggunakan return kata kunci.

38. Float
Float kata kunci digunakan untuk menyatakan sebuah lapanagn yang dapa memegang 32-bit persisi tunggal IEEE 754-angka floating point. Kata kinci ini juga digunakan untuk menyatkan bahwa suatu metode mengembalikan tipe float.

39. For
For kata kunci digunakan untuk membuat loop, yang menmpatkan inisialiasai variabel, suatu ekspresi Boolean, dan suatu incrementation. Inisialisasi variabel dilakukan terlebih dahulu, kemudian ekspresi Boolean dievaluasi. Jika ekspresi bernilai true, blok pernyataan yang berhubungan loop dijalaankan dan kemudian
incrementation yang dilakukan.

40. Goto
Meskipun receved sebagai kata kunci dijava, goto tidak digunakan dan memiliki fungsi pada java.

41. Implement
Untuk menentukan satu atau lebih interface yang diimplementasikan oleh kelas saat ini. Kelas A mewarisi jenis dan metode abstrak dinyatakan oleh interface.

42. Instanceof
Sebuah operator biner yang menggunakan sebuahreferensi objek sebagai operan pertama dan kelas atau antar muka sebagai operan kedua dan menghasilkan hasil Boolean.

43. Protected
Kata kunci yangdigunakan dalam pembagian lapangan, metode,atau kelas batin, anggota yang dilindungi hanya dapat diakse oleh anggota kelas mereka sendiri, bahwa kelas itu subclass atau kelas yang sama.

44. Strictfp
Sebuah java kata kunci yang digunakan untuk membatasi persis dan pembulatan pehitungan floating point untuk memastikan portabilitas.

45. Super
Untuk mengakse anggota kelas diwariskan oleh kelas dimana ia muncul. Super kata kunci juga digunakan untuk meneruskan panggialn dari konstruktor di superclass.

46. Switch
Kata kunci yang digunakan dalam hubunganya dengan case dan default untuk membuat pernyataan switch,yang mengavaluasi sebuah variable, nilai cocok untuk tertentu case,dan engeksekusi blok pernyataan terkait dengan case.

47. Transient
Menytakan bahwa medan bukan contoh default seri bentuk objek.

48. Synchronized
Digunakan dalam deklarasi atau blok kode metode untuk mendapatkan mutex kunci untuk objek sedangkan saat benag mengekekusi kode.

49. Throws
Digunakan dalam deklarasi metode untuk menentukan pengecualian tidak ditangani dalam metode melainkanditeruskan ketingkat yang lebih tniggi berikutnya program. Semua tertngkap pengecualian dalam sebuah metode yang tidak kasus RuntimeException harus dideklarasikan menggunakan throws kata kunci.

50. Short
Short kata kunci digunakan untuk menyatakan bidang bisa menampung 16-bit integer melengkapi menandatangi dua. Kata kunci ini juga digunaka untuk menyatakan bahwa metode yang mengembalikan nilai tipe short.

Ok, cukup 50 kan? 
Sebenernya sih mau update juga fungsi fungsi yang di c++ dan php, tapi mata uda cape, besok key ..